lunes, 24 de abril de 2017

CUA 2º BACHILLERATO. PROYECTOS TERCERA EVALUACIÓN

1.- LIGHTROOM
- 2 fotos en color, normales, evitando blancos quemados y negros empastados.
- 2 fotos en blanco y negro (hacer la propia conversión desde color).
- 2 fotos con virados de color experimentales. Al menos una de las fotos debe llevar variaciones por zonas (con el pincel de retoque).
Podemos usar al menos dos fotos distintas, que sean propias; por ejemplo de los trabajos de fotografía realizados en la segunda evaluación.

http://fotorama2.blogspot.com.es/2016/03/video-tutoriales-de-lightroom.html

2.- Trabajo de investigación sobre un fotógrafo.

http://fotorama2.blogspot.com.es/2016/03/trabajo-de-investigacion.html


3.- Serie de tres fotos a partir del universo creativo del fotógrafo Chema Madoz.

http://fotorama2.blogspot.com.es/2013/05/la-magia-de-lo-cotidiano.html

http://fotorama2.blogspot.com.es/2012/12/fotografia-y-la-metafora-visual.html


4.- Retoque digital de imagen. Photoshop
- Realizar los tutoriales indicados en la siguiente entrada si no sabes manejar el programa.
- Realizar un collage o fotomontaje digital si ya sabes manejar el programa.
Atención: o se hacen los tutoriales o se hace el fotomontaje. no hacer los dos (a menos que quieras subir la nota, claro).

5.- Serie fotográfica para DKV. 
De 5 a 10 fotos a partir de un tema común y un mismo estilo fotográfico.
En los siguientes links tenéis la información e ideas.

http://fotorama2.blogspot.com.es/2015/02/realiza-tu-serie-fotografica.html

http://fotorama2.blogspot.com.es/2016/02/proyectos-fotograficos-sociales.html

http://fotorama2.blogspot.com.es/2015/01/proyectos-fotograficos.html

6.- Pequeño montaje experimental de video.

http://fotorama2.blogspot.com.es/2015/06/monta-tu-video-con-premiere.html

http://fotorama2.blogspot.com.es/2015/06/tutorial-de-adobe-premiere-basico-1.html

domingo, 23 de abril de 2017

CUA 1º Bachillerato. TRABAJOS PARA LA TERCERA EVALUACIÓN


1.- LIGHTROOM
- 2 fotos en color, normales, evitando blancos quemados y negros empastados.
- 2 fotos en blanco y negro (hacer la propia conversión desde color).
- 2 fotos con virados de color experimentales. Al menos una de las fotos debe llevar variaciones por zonas (con el pincel de retoque).
Podemos usar al menos dos fotos distintas, que sean propias; por ejemplo de los trabajos de fotografía realizados en la segunda evaluación.

http://fotorama2.blogspot.com.es/2016/03/video-tutoriales-de-lightroom.html

2.- Trabajo de investigación sobre un fotógrafo.

http://fotorama2.blogspot.com.es/2016/03/trabajo-de-investigacion.html


3.- Serie de tres fotos a partir del universo creativo del fotógrafo Chema Madoz.

http://fotorama2.blogspot.com.es/2013/05/la-magia-de-lo-cotidiano.html

http://fotorama2.blogspot.com.es/2012/12/fotografia-y-la-metafora-visual.html


4.- Retoque digital de imagen. Photoshop
- Realizar los tutoriales indicados.
- Realizar un collage o fotomontaje digital.

5.- Serie fotográfica para DKV. 
De 5 a 10 fotos a partir de un tema común y un mismo estilo fotográfico.
En los siguientes links tenéis la información e ideas.

http://fotorama2.blogspot.com.es/2015/02/realiza-tu-serie-fotografica.html

http://fotorama2.blogspot.com.es/2016/02/proyectos-fotograficos-sociales.html

http://fotorama2.blogspot.com.es/2015/01/proyectos-fotograficos.html

6.- Pequeño montaje experimental de video.

http://fotorama2.blogspot.com.es/2015/06/monta-tu-video-con-premiere.html

http://fotorama2.blogspot.com.es/2015/06/tutorial-de-adobe-premiere-basico-1.html

CUA 2º BACHILLERATO DE ARTES. TRABAJOS PARA LA TERCERA EVALUACIÓN


1.- Video para la asignatura FUA.
2.- Proyecto audiovisual para el concurso "Fresh Art" de DKV.
3.- Examen de análisis de imagen fija (anuncio de revista).
           Guión para el análisis>>
4.- Análisis de imagen en movimiento. Trabajo a partir de un spot publicitario.
           Guión para el análisis>>
5.- Examen de imagen en movimiento (Spot publicitario).

Materiales de apoyo para lectura de imagen fija:

https://drive.google.com/drive/folders/0B7wcKYSmJrQ0WDBwTkZzNEwzc3c?usp=sharing

ANÁLISIS DE IMAGEN FIJA. EJEMPLO RESUELTO

Para nuestro entrenamiento de cara a la prueba de la EBAU, dentro de la asignatura de Cultura Audiovisual, os presento un análisis realizado completo, siguiendo el esquema propuesto porla coordinadora de la Universidad de Murcia.
De hecho he mantenido los puntos y comentarios de ese esquema para que os sirva de referencia a la hora de realizar vuestros análisis de cara al examen propuesto en breve.


Ejercicio resuelto de la opción A de la prueba de la EBAU 2017.
OPCIÓN A) ANÁLISIS DE UN ANUNCIO DE PUBLICIDAD
Anuncio de revista propuesto:
“Life Style” de Nintendo DS.
LA PUBLICIDAD
Función (FUNCIONES DE LA PUBLICIDAD que aparecen en este anuncio):
. - De información de la existencia del producto y sus novedades.
. – Persuasión: quiere convencer al espectador que poseyendo este producto va a tener una identidad especial.
. – Económica: pretende conseguir aumentar las ventas e incentivar el consumo.
. - Desproblematizadora (de rol, de seguridad): la vida está enfocada en la consola, lo demás no importa.
. – Estética: cuidada imagen que porta con su belleza ciertos estereotipos sociales y valores.
.- Financiera de los medios de comunicación: financia a la revista en la que se publica. El precio de ésta sería mucho mayor para el público si no tuviera publicidad la publicación.
1.- ANÁLISIS OBJETIVO:
Descripción de los elementos que componen el anuncio (escenario, personajes, objetos, etc.):
Una chica joven, con el pelo en cola y moviéndose en una gran cresta, sujeta en su mano derecha la consola. A su lado izquierdo está una motocicleta, al otro lado la consola superpuesta, para identificar mejor el producto en los puestos de venta. Al fondo hay a su izquierda una ciudad y a la derecha unas palmeras. En la parte superior el titular y el eslogan. En la parte de abajo la marca.
MARCA: Nintendo
PRODUCTO: Nintendo DS Lite
MEDIO QUE LO DIFUNDE: campaña en revistas y magazines (se desconoce, anuncio bajado de Internet sin referencias).
ELEMENTOS DEL MENSAJE PUBLICITARIO
TEXTO:
Titular: “Lite style, life style”, en Inglés. Hace un juego de palabras entre el nombre del producto y “estilo de vida”, que al final va a ser el mensaje con mayor carga semántica del lenguaje verbal.
Tipografía de palo sencillo, con un ancho de carácter más bien estrecho, minúsculas (salvo la primera “L” en mayúsculas). Cuerpo negrita. Separando las dos frases está el pictograma o isotipo de la marca (los dos cuadrados rojos, haciendo alusión a las dos pantallas de la consola).
Eslogan: “Elige tu propio estilo”. Es a la vez el subtítulo. Refuerza el significado del titular. Relaciona la elección del producto con un determinado estilo de vida. Tipografía de palo sencillo, recta sin serif. En mayúsculas, cuerpo ligero.
Marca: “Nintendo DS. Lite”. Isologotipo compuesto por letras (logo) y pictogramas o isotipos (iconos cuadrados en rojo).
Los tipos son todos de palo recto sin serifa.
El tipo de NINTENDO está en mayúsculas, cuerpo más ligero que la denominación del modelo, DS (con más grosor). “Lite” recuerda a la tipografía del titular, posiblemente la misma.
IMAGEN:
- Formato rectangular con orientación vertical. Anuncio a toda página.
- Procedimientos y técnicas. Fotomontaje digital con ciertas alteraciones de color.
- Elementos que configuran la imagen (elementos básicos):
- Color: Predominio del color rosa. Armonía de color con ciertos contraste medidos en la camiseta de la modelo (rayas a colores). Tonos dorados de la falda y el pelo. Predominan los cálidos, por tanto.
Simbología del color rosa: es el color de la feminidad. En el anuncio que nos ocupa con reminiscencias infantiles (complejo Peter Pan). Se busca reforzar la imagen de una chica que, siendo activa e independiente, no renuncia a seguir siendo niña. Posiblemente se busca reforzar la identidad relacionada con el producto a un público más joven (niñas de 12 a 15 años) con una modelo que siendo mayor les sirve de referencia.
-  Textura: visual o táctil, de la imagen o de elementos dentro del encuadre. Tipo (geométrica, orgánica, regular, irregular). No es muy significativa: rayas en la camiseta de la modelo (geométrica), líneas en la falda, líneas del pelo o de las palmeras (orgánicas).
- La línea. Funciones posibles:
-             línea contorno: la modelo aparece sobre un fondo blanco, como si se hubiera sobreexpuesto el cielo y el fondo de las fotografías.
-             línea como textura: tratado en el apartado anterior de las texturas.
-             línea cinética (cómic o barrido movimiento): el pelo está en movimiento y describe cierto barrido fotográfico (sin estar demasiado borroso).
-            línea perspectiva: más que las líneas de los edificios se marca la línea de horizonte (línea baja en relación al encuadre), como fuerte referencia para la figura, que queda muy por encima.
-            línea con funciones simbólicas (logos o gráficos), Los dos cuadrados de la marca.
-             líneas de dirección visual representadas (se pueden comentar y luego, en el apartado de composición se hace más extensa la explicación).
el punto (funciones):
-         centro de interés: función auxiliar no significativa de los cuadrados del isotipo de la marca en rojo (los dos cuadraditos).
la luz: La foto de la modelo posiblemente realizada en estudio, combinando varios focos. Luz lateral, de derecha a izquierda y de arriba abajo. El fondo, las imágenes de la ciudad y las plameras, tiene luz natural.
Escala tonal: clave alta, con las imágenes de fondo sobreexpuestas con blancos quemados.
Según la dispersión de la luz (dura-intermedia-suave o difusa), que da lugar a un estilo de iluminación claroscuro o luz tonal:
Se resalta en la modelo una iluminación dura lateral, amortiguada convenientemente con luz de relleno (flash frontal). Se resaltan los volúmenes que contrastan mucho sobre el fondo claro. Es decir, que se trata de una luz dura amortiguada.
Direcciones de la luz: alta-lateral.
Tipo de luz (natural o artificial), número de fuentes luminosas: el fondo parece poseer iluminación natural (se trata de exteriores), mientras la modelo parece realizada en estudio con flashes o luces de estudio (con los estándares de fotografía de moda y de producto).
Tonalidad o matiz de la luz: color de la luz (temperatura de color). Luz blanca sin dominancia alguna.
Intensidad de luz (se puede relacionar con clave alta y clave baja). Clave alta; predominan los tonos próximos al blanco.
Empleo de técnicas específicas: cajas de luz, flash de relleno, difusores, panel de abeja o similar, sombrillas difusoras o reflectoras, etc. (se puede aportar como una sospecha, no siempre vamos a conocer o tener la certeza de su uso): cajas de luz, o luces de estudio o flashes sincronizados. También una combinación de ambas.
El plano (planificación, escala): plano americano.
Punto de vista o ángulo de visión (no confundir con el ángulo de los objetivos fotográficos):
Normal. Aunque se ha bajado un poco la línea del ángulo para estilizar la figura a la altura del pecho (no se puede considerar un picado).
El ritmo: La sucesión de palmeras producen claramente un ritmo descendente de derecha a izquierda, hasta topar con la figura, contrastando la cola en movimiento como una palmera más, pero en dirección contraria.
La composición:
-        Centros de interés:
Orden jerárquico de mayor a menor importancia:
1.- Cabeza de la modelo y consola en mano.
2.- Titular
3.- moto-ciudad
4.- Producto Nintendo DS.
5.- Palmeras

-        Regla de Tercios: ¿Hay algún punto fuerte activado? (Se refiere a si hay elementos en ellos). Ver si los centros de interés se distribuyen en función de la regla de tercios.
La línea de horizonte coincide con la línea horizontal de la cuadrícula de tercios.
En sentido vertical enmarca a la figura en la columna de enmedio.
El punto fuerte más activado sería el superior-derecha, hacia donde va la cola de la chica.
-        Diagonales: ¿hay disposición de elementos siguiéndolas, hay centros de interés en diagonal?
No hay diagonales muy marcadas, pero es verdad que ambas están presentes.
La más fuerte es la que va de izquierda a derecha y de arriba abajo, siguiendo la mirada de la chica y su brazo derecho, que luego va hacia el producto, que está superpuesto en el montaje en la esquina inferior derecha.
La otra diagonal es más débil. Se apoya en la diagonal que parte de la esquina superior derecha y baja por la cola, el cuello de la modelo y el faro de la moto.
Líneas de dirección visual:
Representadas:
-        Brazos de la modelo, cola, piernas, mango de la Vespa. Línea de horizonte y palmeras.
Inducidas:
-        Mirada de la modelo, dirección del movimiento de la cola.
-        Relación entre centros de interés de la cara de la modelo y la consola de la mano a la consola superpuesta en la esquina inferior derecha (forman un subgrupo en la imagen).
-        Las palmeras cierran la mirada por la derecha y la llevan de nuevo a la consola sujeta en la mano. El codo y la pierna de la modelo nos llevan también a la consola superpuesta debajo.
De orden de lectura: el titular genera una línea de dirección inducida de izquiera a derecha, que por la cola nos lleva a la cara de la modelo.
Principio compositivo en la imagen:
Equilibrio dinámico por compensación de pesos visuales (ley de la Balanza). La modelo, situada en el centro, es el eje a partir del cuál los pesos situados a su izquierda y derecha cambian. A la izquierda, la ciudad y la moto. A la derecha las palmeras y la consola. Ambos pesos y centros de interés se compensan. De hecho, si mirásemos la imagen especularmente veríamos que los pesos, cambiados de sitio, dan lugar de nuevo a la compensación visual.
Aunque es cierto que, por la mirada de la modelo (línea de dirección visual inducida reforzada por su brazo) y la consola colocada en la parte derecha descompensan un poco la imagen hacia esa zona (la de mayos interés semántico para el anunciante).
En las publicaciones impresas es habitual encontrar ese tipo de descompensación visual hacia la derecha (en contra de los cánones clásicos en el arte), pues se busca que cuando el lector abra la hoja de la revista que hay encima del auncio (de derecha a izquierda) lo primero que se vea sea lo que hay colocado a la derecha en la hoja inferior. De ahí que intencionadamente se coloque en ese lugar el producto que se anuncia (o algún otro elemento semántico importante: marca, objeto, etc.).
Relación figura fondo,
-        Elementos que actúan de figuras que destacan sobre el fondo: explicar el contraste (de color, textura o luminosidad).
La modelo actúa de figura (modelaje volumétrico de la luz) sobre un fondo más claro formado por la ciudad y las palmeras. Las sobras de la parte izquierda de ella generan una clara línea contorno por el contraste con los tonos rosas y blancos del fondo.
-        También puede tratarse de una foto con poca profundidad de campo, por lo que el fondo se verá borroso por falta de enfoque (fuera de campo) mientras las figuras están enfocadas.
Además el fondo está un poco borroso (no se trata del típico desenfoque fotográfico por estar fuera de campo), como con falta de buena definición, o deterioro de la imagen; lo que aumenta el contraste en la modelo, mucho más definida.
- Observar si hay confusión o intención de camuflaje, o lectura interpretativa con dos o más sentidos (como la copa que puede ser copa o caras). No lo hay, a pesar del color rosa compartido en figura y fondo.
- Códigos comunicativos: generales, gráficos, de relación.
Grado de iconicidad y por qué se ha usado ese concreto en relación al mensaje.
Alto grado de iconicidad en el uso de la fotografía a color. El fotomontaje genera cierta teatralidad e idealización en el fondo.
Textos utilizados: titular, subtítulo, eslogan, cuerpo de texto. Ya explicados.
Tipografías: serifas (con serif, con rabillo) o de palo recto (exentas o sin serif), decorativas y escriptas (manuscritas). Ya explicado.
Dimensión icónica del texto (si la hay) y sus connotaciones, como las connotaciones de la tipografías utilizadas. Los tipos tienen connotaciones modernas, de ciudad, desenfadadas.
La dimensión icónica del texto se da al incorporar el isotipo en el titular y en el logo de la marca. Que hace referencia a las dos pantallas de la consola.
- Recursos expresivos en la imagen (retórica de la imagen)
Cierto hipérbaton en el pelo, que parece una palmera más en dirección opuesta, y tiene connotaciones de rebeldía y diversión, necesidad de movimiento (buscar experiencias vitales exploratorias; salir del cascarón, no para madurar, sino para seguir jugando de “mayor”).
Cierta sinécdoque en el fondo. Tanto la ciudad como las palmeras están poco definidas y sólo se aprecia una parte. El espectador debe completar la escena e imagina una ciudad grande, cosmopolita, llena de encantos y que además tiene una salida al mar o uno se puede escapar en la Vespa a un paraíso “tropical”. Lo que tiene connotaciones de escapar de lo convencional, de la rutina, de buscar “paraísos distintos”, como los que vende la video consola.
- Estilo: se busca cierto estilo juvenil rompedor y rebelde, amortiguado por toques naif y el rosa infantil.
ANÁLISIS SUBJETIVO. INTERPRETACIÓN.
MOTIVACIONES: bienestar, aventura.
Relación entre el objeto o servicio y las necesidades humanas (Pirámide de Maslow):
Diferenciación, independencia, auto afirmación (ser una misma), autorrealización egóica.
INTENCIONES COMUNICATIVAS. MANIPULACIÓN:
Cuáles son las razones o emociones (argumentaciones) que emplea el anuncio para persuadir al espectador, tanto en la compra como en los valores que porta el anuncio (valores y contravalores, creencias, formas de entender la vida, etc.).
La razón no aparece en el anuncio. Se busca sorprender al espectador con la estética de fuerte carácter de la modelo. Falda corta, atrevida, dinámica. Cierto carácter andrógino (si a la cabeza le quitamos la cola el pelo es muy corto, corte tipo garçon). La cresta de la modelo es la palmera más alta, la que predomina sobre la hilera de palmeras anodinas (la normalidad). Ser singular, destacar sobre lo establecido. Cierta idea de rebeldía edulcorada (rosa, femenino e infantil). No querer abandonar la niñez. Ser fuerte pero a la vez inmadura caprichosa.
La estética tiene ciertos paralelismos con medios audiovisuales orientados a los más pequeños y jóvenes, como el Disney Channel (ver estética de los personajes de las series para adolescente, que también siguen niñas más pequeñas de 8 y 10 años).
Se vende la creencia de que adquiriendo el producto una va a ser más especial, se va a diferenciar del resto, y por tanto con el producto va a adquirir también un tipo de personalidad.
Este anuncio forma parte de toda una campaña formada por varias piezas publicitarias, muy diferentes, en los que se mantienen los titulares y eslogan pero cambia drásticamente la imagen; queriendo vender que cada uno adquiere las cualidades (colores) de la Nintendo y genera identidad con ella.

Al mismo tiempo se vende el pertenecer a la tribu NINTENDO y por otro lado nos permite comprar el producto personalizado, tanto por el color como por los juegos que en ella se instalen. Y que la consola es como una proyección de la estética y los valores de la persona.
Tal vez Nintendo, en este juego de espejos, trata de convencernos que cada Nintendo es única y personal, según el usuario, que la hace única; pero lo cierto es lo contrario: somos los usuarios los que nos amoldamos a la consola y sus aplicaciones; es el usuario el que se “estandariza”, al menos en cuanto a su uso.
INTENCIÓN DEL SLOGAN :
Argumentaciones y valores o contravalores (complementar con la imagen).
“Elige tu propio estilo” dice el eslogan. “Estilo de vida”, dice el titular. Se ancla y complementa el significado de la imagen, dándole un sentido claro dentro de la complejidad de elementos visuales.
La Nintendo vende un estilo de vida. Dentro de lo que ofrece la marca, el usuario elige su propio estilo. Pero es la marca la que nos vende identidad y sentido de pertenencia a nuestro grupo de aspiración social.
SIGNIFICADO DE LA IMAGEN (Explicación de las razones posibles que justifiquen el tipo de imagen, composición, el color, etc).
Ya explicado. A modo de síntesis: Nintendo nos presenta una persona que ha adquirido el producto, lo usa y eso forma parte de su estilo de vida. Aunque ha sido la Nintendo la que ha generado ese estilo de vida, que el usuario personaliza. Nintendo vende identidad.
RELACIÓN ENTRE LA IMAGEN Y EL TEXTO.
Función de anclaje (aclara el significado de la imagen) y relevo (redunda o amplía el sentido de la imagen).
Ya explicada. Función de anclaje del significado polisémico de la imagen.
GRADOS DE SIGNIFICACIÓN DE LA IMAGEN:
Grado de iconicidad: razón del grado usado. Se usa la fotografía, alto grado de iconicidad, porque se quiere mostrar lo más “realista” posible los modelos a imitar. Es una “demostración” visual de que quienes usan Nintendo son originales y únicos.
Monosemia-polisemia: imagen polisémica, anclada por el texto.
Originalidad-redundancia: originalidad (hace guiños a algunos anuncios del “american way of live” de los 50 y 60. La Vespa como guiño iconográfico de toda una generación de los sesenta (moto que generó independencia en la juventud, aventura, escapismo).
Imagen visualmente compleja, con varios elementos que generan connotaciones (ciudad, palmeras, moto, chica, consola).
Simplicidad-claridad: en esa complejidad el tratamiento del fondo ha simplificado la imagen.
PERFIL DEL CONSUMIDOR
Tarjet al que va dirigido el anuncio, tribu o grupo humano. Describir sus características (edad, ámbito o contexto, grupo socio-cultural, etc.).
Entre 10 (pre adolescentes) a 20 o 25 años a lo sumo (primera juventud). Género claramente femenino (Rosa).
Se refuerzan así estereotipos de género (el rosa es para las niñas), falda corta (mostrar cierta sexualidad), y dentro de lo femenino se apela a una mujer independiente y guerrera (amazona; su caballo es la moto).