De hecho he mantenido los puntos y comentarios de ese esquema para que os sirva de referencia a la hora de realizar vuestros análisis de cara al examen propuesto en breve.
Ejercicio
resuelto de la opción A de la prueba de la EBAU 2017.
OPCIÓN
A) ANÁLISIS DE UN ANUNCIO DE PUBLICIDAD
Anuncio
de revista propuesto:
“Life
Style” de Nintendo DS.
LA
PUBLICIDAD
Función
(FUNCIONES DE LA PUBLICIDAD que aparecen en este
anuncio):
. - De información de la existencia del
producto y sus novedades.
. – Persuasión: quiere convencer al espectador
que poseyendo este producto va a tener una identidad especial.
. – Económica: pretende conseguir aumentar las
ventas e incentivar el consumo.
. - Desproblematizadora (de rol, de seguridad):
la vida está enfocada en la consola, lo demás no importa.
. – Estética: cuidada imagen que porta con su
belleza ciertos estereotipos sociales y valores.
.- Financiera de los
medios de comunicación: financia a la revista en la que se publica. El precio
de ésta sería mucho mayor para el público si no tuviera publicidad la
publicación.
1.- ANÁLISIS
OBJETIVO:
Descripción de los elementos que componen el
anuncio (escenario, personajes, objetos, etc.):
Una chica joven, con el pelo en cola y moviéndose
en una gran cresta, sujeta en su mano derecha la consola. A su lado izquierdo está
una motocicleta, al otro lado la consola superpuesta, para identificar mejor el
producto en los puestos de venta. Al fondo hay a su izquierda una ciudad y a la
derecha unas palmeras. En la parte superior el titular y el eslogan. En la
parte de abajo la marca.
MARCA: Nintendo
PRODUCTO: Nintendo DS Lite
MEDIO QUE LO DIFUNDE: campaña en revistas y
magazines (se desconoce, anuncio bajado de Internet sin referencias).
ELEMENTOS
DEL MENSAJE PUBLICITARIO
TEXTO:
Titular:
“Lite style, life style”, en Inglés. Hace un juego de
palabras entre el nombre del producto y “estilo de vida”, que al final va a ser
el mensaje con mayor carga semántica del lenguaje verbal.
Tipografía de palo sencillo, con un ancho de
carácter más bien estrecho, minúsculas (salvo la primera “L” en mayúsculas).
Cuerpo negrita. Separando las dos frases está el pictograma o isotipo de la
marca (los dos cuadrados rojos, haciendo alusión a las dos pantallas de la
consola).
Eslogan:
“Elige tu propio estilo”. Es a la vez el subtítulo. Refuerza
el significado del titular. Relaciona la elección del producto con un
determinado estilo de vida. Tipografía de palo sencillo, recta sin serif. En
mayúsculas, cuerpo ligero.
Marca:
“Nintendo DS. Lite”. Isologotipo compuesto por letras (logo) y pictogramas o
isotipos (iconos cuadrados en rojo).
Los
tipos son todos de palo recto sin serifa.
El tipo
de NINTENDO está en mayúsculas, cuerpo más ligero que la denominación del
modelo, DS (con más grosor). “Lite” recuerda a la tipografía del titular,
posiblemente la misma.
IMAGEN:
-
Formato rectangular con orientación vertical. Anuncio a toda página.
-
Procedimientos y técnicas. Fotomontaje digital con
ciertas alteraciones de color.
-
Elementos que configuran la imagen (elementos básicos):
- Color: Predominio del color
rosa. Armonía de color con ciertos contraste medidos en la camiseta de la
modelo (rayas a colores). Tonos dorados de la falda y el pelo. Predominan los
cálidos, por tanto.
Simbología del
color rosa: es el color de la feminidad. En el anuncio que nos ocupa con
reminiscencias infantiles (complejo Peter Pan). Se busca reforzar la imagen de
una chica que, siendo activa e independiente, no renuncia a seguir siendo niña.
Posiblemente se busca reforzar la identidad relacionada con el producto a un
público más joven (niñas de 12 a 15 años) con una modelo que siendo mayor les
sirve de referencia.
- Textura:
visual o táctil, de la imagen o de elementos dentro del encuadre. Tipo
(geométrica, orgánica, regular, irregular). No es muy significativa: rayas en
la camiseta de la modelo (geométrica), líneas en la falda, líneas del pelo o de
las palmeras (orgánicas).
- La línea. Funciones posibles:
-
línea contorno: la modelo aparece sobre un
fondo blanco, como si se hubiera sobreexpuesto el cielo y el fondo de las
fotografías.
-
línea como textura: tratado en el apartado
anterior de las texturas.
-
línea cinética (cómic o barrido movimiento):
el pelo está en movimiento y describe cierto barrido fotográfico (sin estar
demasiado borroso).
-
línea perspectiva: más que las
líneas de los edificios se marca la línea de horizonte (línea baja en relación
al encuadre), como fuerte referencia para la figura, que queda muy por encima.
-
línea con funciones simbólicas
(logos o gráficos), Los dos cuadrados de la marca.
-
líneas de dirección visual representadas (se
pueden comentar y luego, en el apartado de composición se hace más extensa la
explicación).
el
punto (funciones):
-
centro de interés: función auxiliar no
significativa de los cuadrados del isotipo de la marca en rojo (los dos
cuadraditos).
la luz: La foto de la modelo posiblemente realizada en estudio, combinando
varios focos. Luz lateral, de derecha a izquierda y de arriba abajo. El fondo,
las imágenes de la ciudad y las plameras, tiene luz natural.
Escala
tonal: clave alta, con las imágenes de fondo sobreexpuestas
con blancos quemados.
Según
la dispersión de la luz (dura-intermedia-suave o
difusa), que da lugar a un estilo de iluminación claroscuro o luz tonal:
Se resalta en la modelo una iluminación dura
lateral, amortiguada convenientemente con luz de relleno (flash frontal). Se
resaltan los volúmenes que contrastan mucho sobre el fondo claro. Es decir, que
se trata de una luz dura amortiguada.
Direcciones
de la luz: alta-lateral.
Tipo de
luz (natural o artificial), número de fuentes
luminosas: el fondo parece poseer iluminación natural (se trata de exteriores),
mientras la modelo parece realizada en estudio con flashes o luces de estudio
(con los estándares de fotografía de moda y de producto).
Tonalidad
o matiz de la luz: color de la luz (temperatura de
color). Luz blanca sin dominancia alguna.
Intensidad
de luz (se puede relacionar con clave alta y clave
baja). Clave alta; predominan los tonos próximos al blanco.
Empleo
de técnicas específicas: cajas de luz, flash de
relleno, difusores, panel de abeja o similar, sombrillas difusoras o
reflectoras, etc. (se puede aportar como una sospecha, no siempre vamos a
conocer o tener la certeza de su uso): cajas de luz, o luces de estudio o
flashes sincronizados. También una combinación de ambas.
El
plano (planificación, escala): plano americano.
Punto
de vista o ángulo de visión (no confundir con el
ángulo de los objetivos fotográficos):
Normal. Aunque se ha bajado un poco la línea
del ángulo para estilizar la figura a la altura del pecho (no se puede
considerar un picado).
El
ritmo: La sucesión de palmeras producen claramente un
ritmo descendente de derecha a izquierda, hasta topar con la figura,
contrastando la cola en movimiento como una palmera más, pero en dirección
contraria.
La
composición:
-
Centros de interés:
Orden jerárquico de mayor a
menor importancia:
1.- Cabeza de la modelo y
consola en mano.
2.- Titular
3.- moto-ciudad
4.- Producto Nintendo DS.
5.- Palmeras
-
Regla de Tercios: ¿Hay algún punto fuerte
activado? (Se refiere a si hay elementos en ellos). Ver si los centros de
interés se distribuyen en función de la regla de tercios.
La línea de horizonte coincide con la línea horizontal de la cuadrícula
de tercios.
En sentido vertical enmarca a
la figura en la columna de enmedio.
El punto fuerte más activado
sería el superior-derecha, hacia donde va la cola de la chica.
-
Diagonales: ¿hay disposición de elementos
siguiéndolas, hay centros de interés en diagonal?
No hay diagonales muy marcadas, pero es verdad que ambas están
presentes.
La más fuerte es la que va de
izquierda a derecha y de arriba abajo, siguiendo la mirada de la chica y su
brazo derecho, que luego va hacia el producto, que está superpuesto en el
montaje en la esquina inferior derecha.
La otra diagonal es más débil.
Se apoya en la diagonal que parte de la esquina superior derecha y baja por la
cola, el cuello de la modelo y el faro de la moto.
Líneas
de dirección visual:
Representadas:
-
Brazos de la modelo, cola,
piernas, mango de la Vespa. Línea de horizonte y palmeras.
Inducidas:
-
Mirada de la modelo, dirección del
movimiento de la cola.
-
Relación entre centros de interés
de la cara de la modelo y la consola de la mano a la consola superpuesta en la
esquina inferior derecha (forman un subgrupo en la imagen).
-
Las palmeras cierran la mirada por
la derecha y la llevan de nuevo a la consola sujeta en la mano. El codo y la
pierna de la modelo nos llevan también a la consola superpuesta debajo.
De orden de
lectura: el titular genera una línea de dirección inducida de izquiera a
derecha, que por la cola nos lleva a la cara de la modelo.
Principio
compositivo en la imagen:
Equilibrio dinámico por compensación de pesos
visuales (ley de la Balanza). La modelo, situada en el centro, es el eje a
partir del cuál los pesos situados a su izquierda y derecha cambian. A la
izquierda, la ciudad y la moto. A la derecha las palmeras y la consola. Ambos
pesos y centros de interés se compensan. De hecho, si mirásemos la imagen
especularmente veríamos que los pesos, cambiados de sitio, dan lugar de nuevo a
la compensación visual.
Aunque es cierto que, por la mirada de la modelo
(línea de dirección visual inducida reforzada por su brazo) y la consola
colocada en la parte derecha descompensan un poco la imagen hacia esa zona (la
de mayos interés semántico para el anunciante).
En las publicaciones impresas es habitual
encontrar ese tipo de descompensación visual hacia la derecha (en contra de los
cánones clásicos en el arte), pues se busca que cuando el lector abra la hoja
de la revista que hay encima del auncio (de derecha a izquierda) lo primero que
se vea sea lo que hay colocado a la derecha en la hoja inferior. De ahí que
intencionadamente se coloque en ese lugar el producto que se anuncia (o algún
otro elemento semántico importante: marca, objeto, etc.).
Relación
figura fondo,
-
Elementos que actúan de figuras
que destacan sobre el fondo: explicar el contraste (de color, textura o
luminosidad).
La modelo actúa de figura
(modelaje volumétrico de la luz) sobre un fondo más claro formado por la ciudad
y las palmeras. Las sobras de la parte izquierda de ella generan una clara
línea contorno por el contraste con los tonos rosas y blancos del fondo.
-
También puede tratarse de una foto
con poca profundidad de campo, por lo que el fondo se verá borroso por falta de
enfoque (fuera de campo) mientras las figuras están enfocadas.
Además el fondo está un poco
borroso (no se trata del típico desenfoque fotográfico por estar fuera de
campo), como con falta de buena definición, o deterioro de la imagen; lo que
aumenta el contraste en la modelo, mucho más definida.
- Observar si hay confusión o intención de
camuflaje, o lectura interpretativa con dos o más sentidos (como la copa que
puede ser copa o caras). No lo hay, a pesar del color rosa compartido en figura
y fondo.
-
Códigos comunicativos: generales, gráficos, de
relación.
Grado de iconicidad y por qué se
ha usado ese concreto en relación al mensaje.
Alto grado de
iconicidad en el uso de la fotografía a color. El fotomontaje genera cierta
teatralidad e idealización en el fondo.
Textos utilizados: titular,
subtítulo, eslogan, cuerpo de texto. Ya explicados.
Tipografías: serifas (con serif,
con rabillo) o de palo recto (exentas o sin serif), decorativas y escriptas
(manuscritas). Ya explicado.
Dimensión icónica del texto (si
la hay) y sus connotaciones, como las connotaciones de la tipografías utilizadas.
Los tipos tienen connotaciones modernas, de ciudad, desenfadadas.
La dimensión
icónica del texto se da al incorporar el isotipo en el titular y en el logo de
la marca. Que hace referencia a las dos pantallas de la consola.
-
Recursos expresivos en la imagen (retórica de la
imagen)
Cierto hipérbaton en el pelo, que parece una
palmera más en dirección opuesta, y tiene connotaciones de rebeldía y
diversión, necesidad de movimiento (buscar experiencias vitales exploratorias;
salir del cascarón, no para madurar, sino para seguir jugando de “mayor”).
Cierta sinécdoque en el fondo. Tanto la ciudad
como las palmeras están poco definidas y sólo se aprecia una parte. El
espectador debe completar la escena e imagina una ciudad grande, cosmopolita,
llena de encantos y que además tiene una salida al mar o uno se puede escapar
en la Vespa a un paraíso “tropical”. Lo que tiene connotaciones de escapar de
lo convencional, de la rutina, de buscar “paraísos distintos”, como los que
vende la video consola.
- Estilo: se busca cierto estilo juvenil
rompedor y rebelde, amortiguado por toques naif y el rosa infantil.
ANÁLISIS
SUBJETIVO. INTERPRETACIÓN.
MOTIVACIONES: bienestar, aventura.
Relación entre el objeto o servicio y las
necesidades humanas (Pirámide de Maslow):
Diferenciación, independencia, auto afirmación
(ser una misma), autorrealización egóica.
INTENCIONES
COMUNICATIVAS. MANIPULACIÓN:
Cuáles son las razones o emociones
(argumentaciones) que emplea el anuncio para persuadir al espectador, tanto en
la compra como en los valores que porta el anuncio (valores y contravalores,
creencias, formas de entender la vida, etc.).
La razón no aparece en el anuncio. Se busca
sorprender al espectador con la estética de fuerte carácter de la modelo. Falda
corta, atrevida, dinámica. Cierto carácter andrógino (si a la cabeza le
quitamos la cola el pelo es muy corto, corte tipo garçon). La cresta de la
modelo es la palmera más alta, la que predomina sobre la hilera de palmeras
anodinas (la normalidad). Ser singular, destacar sobre lo establecido. Cierta
idea de rebeldía edulcorada (rosa, femenino e infantil). No querer abandonar la
niñez. Ser fuerte pero a la vez inmadura caprichosa.
La estética tiene ciertos paralelismos con
medios audiovisuales orientados a los más pequeños y jóvenes, como el Disney
Channel (ver estética de los personajes de las series para adolescente, que también
siguen niñas más pequeñas de 8 y 10 años).
Se vende la creencia de que adquiriendo el
producto una va a ser más especial, se va a diferenciar del resto, y por tanto
con el producto va a adquirir también un tipo de personalidad.
Este anuncio forma parte de toda una campaña
formada por varias piezas publicitarias, muy diferentes, en los que se
mantienen los titulares y eslogan pero cambia drásticamente la imagen;
queriendo vender que cada uno adquiere las cualidades (colores) de la Nintendo
y genera identidad con ella.
Al mismo tiempo se vende el pertenecer a la
tribu NINTENDO y por otro lado nos permite comprar el producto personalizado,
tanto por el color como por los juegos que en ella se instalen. Y que la
consola es como una proyección de la estética y los valores de la persona.
Tal vez Nintendo, en este juego de espejos,
trata de convencernos que cada Nintendo es única y personal, según el usuario,
que la hace única; pero lo cierto es lo contrario: somos los usuarios los que
nos amoldamos a la consola y sus aplicaciones; es el usuario el que se
“estandariza”, al menos en cuanto a su uso.
INTENCIÓN
DEL SLOGAN :
Argumentaciones y valores o contravalores
(complementar con la imagen).
“Elige tu propio estilo” dice el eslogan.
“Estilo de vida”, dice el titular. Se ancla y complementa el significado de la
imagen, dándole un sentido claro dentro de la complejidad de elementos
visuales.
La Nintendo vende un estilo de vida. Dentro de
lo que ofrece la marca, el usuario elige su propio estilo. Pero es la marca la
que nos vende identidad y sentido de pertenencia a nuestro grupo de aspiración
social.
SIGNIFICADO
DE LA IMAGEN (Explicación de las razones posibles que
justifiquen el tipo de imagen, composición, el color, etc).
Ya explicado. A modo de síntesis: Nintendo nos
presenta una persona que ha adquirido el producto, lo usa y eso forma parte de
su estilo de vida. Aunque ha sido la Nintendo la que ha generado ese estilo de
vida, que el usuario personaliza. Nintendo vende identidad.
RELACIÓN
ENTRE LA IMAGEN Y EL TEXTO.
Función de anclaje (aclara el significado de
la imagen) y relevo (redunda o amplía el sentido de la imagen).
Ya explicada. Función de anclaje del
significado polisémico de la imagen.
GRADOS
DE SIGNIFICACIÓN DE LA IMAGEN:
Grado de iconicidad: razón del grado usado. Se
usa la fotografía, alto grado de iconicidad, porque se quiere mostrar lo más
“realista” posible los modelos a imitar. Es una “demostración” visual de que quienes
usan Nintendo son originales y únicos.
Monosemia-polisemia: imagen polisémica,
anclada por el texto.
Originalidad-redundancia: originalidad (hace
guiños a algunos anuncios del “american way of live” de los 50 y 60. La Vespa
como guiño iconográfico de toda una generación de los sesenta (moto que generó
independencia en la juventud, aventura, escapismo).
Imagen visualmente compleja, con varios
elementos que generan connotaciones (ciudad, palmeras, moto, chica, consola).
Simplicidad-claridad: en esa complejidad el
tratamiento del fondo ha simplificado la imagen.
PERFIL
DEL CONSUMIDOR
Tarjet al que va dirigido el anuncio, tribu o
grupo humano. Describir sus características (edad, ámbito o contexto, grupo
socio-cultural, etc.).
Entre 10 (pre adolescentes) a 20 o 25 años a
lo sumo (primera juventud). Género claramente femenino (Rosa).
Se refuerzan así estereotipos de género (el
rosa es para las niñas), falda corta (mostrar cierta sexualidad), y dentro de
lo femenino se apela a una mujer independiente y guerrera (amazona; su caballo
es la moto).
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